Edit : Les Sims Social sont arrivés sur Facebook
Lorsque l’on aborde les « social games » (les jeux à forte dimension communautaire, permettant de jouer avec sa liste d’amis via un réseau social, principalement Facebook) on pense bien sûr à FarmVille, Mafia Wars ou Pet Society. Malgré leur succès indéniable (près de 80 millions d’utilisateurs pour FarmVille) et un business model relativement stable (les revenus publicitaires et l’achat de biens virtuels) leur caractère social a pourtant ses limites. En effet, ils fonctionnent avant tout via des rapports de réciprocité (la visite des lieux imaginés par vos amis, l’échange ou le don d’objets, etc). Autrement dit, une expérience sociale relativement limitée, emprisonnée dans le « donnant-donnant ».
Lorsque l’on aborde les « social games » (les jeux à forte dimension communautaire, permettant de jouer avec sa liste d’amis via un réseau social, principalement Facebook) on pense bien sûr à FarmVille, Mafia Wars ou Pet Society. Malgré leur succès indéniable (près de 80 millions d’utilisateurs pour FarmVille) et un business model relativement stable (les revenus publicitaires et l’achat de biens virtuels) leur caractère social a pourtant ses limites. En effet, ils fonctionnent avant tout via des rapports de réciprocité (la visite des lieux imaginés par vos amis, l’échange ou le don d’objets, etc). Autrement dit, une expérience sociale relativement limitée, emprisonnée dans le « donnant-donnant ».
C’est justement ce que souhaite éviter EA Games. John Earner, directeur général de Playfish (le studio d’EA Games spécialisé dans les jeux sociaux), affirme : « La véritable interaction sociale, ce n’est pas juste demander des vaches à ses amis. La plupart des jeux sociaux n’ont pas encore intégré cela, ni compris comment réaliser un jeu social addictif, long et profond. Avec les Sims Social, ce cap sera franchi. Nous ne nous contenterons pas d’exploiter les relations sociales, nous les renforcerons.»
Ces déclarations tombent presque sous le sens. En effet, la grande valeur ajoutée des Sims, c'est évidemment leur dimension humaine. Votre moi virtuel est à votre image, et peut donc se battre, devenir fou, mourir, et même tomber amoureux... Une authenticité (et une vulnérabilité) qui n'est peu voire pas du tout visible dans les autres social games, et qui les rend beaucoup moins immersifs. Conjongués à Facebook, les effets en sont évidemment décuplés... Que faire lorsque un flirt virtuel dans le jeu se solde en tentative de drague bien réelle en message privé? Comment gérer la possible infidélité virtuelle de votre conjoit(e)? On le voit d'ici, les situations promettent d'être assez cocasses...
L'autre raison pour laquelle le mariage de Facebook et des Sims a de grandes chances de générer de profondes synergies, c'est que les deux obéissant à la même logique. En effet, Facebook est un média de "badge", qui permet avant tout à ses utilisateurs d’exprimer et d'afficher leurs goûts (cinéma, musique, littérature, et bien évidemment marques), mais rarement d'en discuter, et qui se situe plus du côté de la démonstration que de l'échange. The Sims Social prolonge cette logique, puisque les joueurs pourront évidemment personnaliser leur avatar et son lieu de vie comme ils l'entendent, et transmettre ces informations à l'ensemble à leurs amis. En somme, les Sims Social semble être une sorte de prolongement pixélisé, plus palpable et plus significatif que le profil Facebook.
Mais la trouvaille se situe aussi d’un point de vue business. Des meubles, des équipements, de la décoration certes virtuels, mais qui vont 1) probablement devoir être acquis avec de l’argent réel et 2) certainement être pris d’assaut par les annonceurs. Quoi de plus chic qu’une sono Apple ou une télé Philips pour son Sim, dont l’achat entraînera sans doute des notifications Facebook sur le profil de ses amis ? Un placement de produit à la portée démultipliée, et une aubaine pour EA Games, qui va certainement rentabiliser très rapidement ce lancement.
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